Thief: Invisible War

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    Die Thief-Serie (hierzulande auch als Dark Project bekannt) um den Meisterdieb Garrett ist ein persönlicher Liebling von mir. Dass ein neuer Teil in Entwicklung ist, ist nun schon ein Weilchen bekannt, aber mittlerweile kommen immer mehr Infos ans Licht, welche nicht unbedingt als “beruhigend” bezeichnet werden können.

    Im April dieses Jahres, kurz nach der ersten großen Vorstellung von Thief 4 in der US-Zeitschrift Game Informer, nachdem das Spiel bereits für 4 Jahre in Entwicklung war, berichtet Kotaku über einige Begebenheiten innerhalb des Entwicklerteams von Eidos/Square-Enix. Sowohl Audio Director Paul Weir als auch der Lead Level Designer Adam Alim verlassen Eidos Montreal, Alims Vorgänger Pierre-Olivier Clement wurde schon vorher vom Team abgezogen. Und sie sind nicht die einzigen, weitere Designer und Animateure werden abgezogen oder verlassen Eidos. Neuer Lead Level Designer: Daniel Windfeld-Schmidt. Vorherige Werke: Kane&Lynch: Dead Men und Hitman: Contracts.

    Am 17. Juni berichtet Rock Paper Shotgun von der E3, auf der ein erstes, spielbares Level gezeigt wird. Und ist nicht besonders begeistert.
    Gegen 3 anstürmende Wachen kann sich RPSS-Autor Nathan Grayson problemlos durch wildes Buttonmashing durchsetzen, von Windfelds Versprchen, dass man nicht einfach durch Guerilla-Taktiken durch das Spiel kommt, ist kaum etwas zu sehen. Von der angepriesenen großartigen KI ist ebenfalls nichts zu sehen. Nathan: “Ich kroch zwischen den Wachen hin und her, konnte ihre Goldbeutel fast berühren”. Später in der Demo fällt er versehentlich direkt vor eine Wache, die jedoch nur ihren Standardsatz fallenlässt und dann weiter ihren Geschäften nachgeht, ohne Garrett weiter zu beachten. “Ernsthaft, es war schlecht”, so Nathan.

    Ebenfalls nicht glücklich ist er über ein QTE-Event im ursprünglichsten Sinne: Dieb klettert eine Mauer hinauf, Mauer bricht zusammen, Spieler drückt im richtigen Moment A um nicht zu sterben. “In Thief? Warum? Warum?” Als dann gegen Ende der Demo das zu beschleichende Gebäude abbrennt, und der Spieler in einer langen, Tomb-Raider-ähnlichen Hatz durch ein Setpiece rennen darf, ohne sich auch nur ansatzweise um Schleichen zu kümmern, bleibt ihm nur zu sagen “Ich werde nicht lügen, ich habe die Vorstellung nicht unbedingt glücklich verlassen”.

    Auch Sneakybastards, eine Fansite, die sich Stealth-Spiele auf die Fahne geschrieben hat, vergleicht die Umsetzung gescripteter Events in Thief 4 mit Far Cry 3 (“Wir übertreiben nicht.”). In einem Interview mit Producer Stephane Roy kommen weitere Ungereimtheiten ans Licht.

    Während Roy behauptet, dem Spieler “viele Wege zu spielen” zu geben, sieht die Realität anders aus – der aus der Serie bekannte Seil-Pfeil darf beispielsweise nur noch an explizit gekennzeichneten Ankerpunkten benutzt werden (welche natürlich nur dort existieren, an denen sie die einzige Möglichkeit des Fortschritts bieten).

    Gesprungen wird ebenfalls nur noch da, wo es Square-Enix erlaubt. In einem Interview mit PC Gamer begründet Windfeld-Schmidt dies mit folgenden Worten der Weisheit: “Springen, auf und ab zu hopsen, hat irgendwie das Eintauchen in die Welt zerstört. Wir wollen, dass du ein Meisterdieb bist, und du fällst ständig von Zeug herunter”.
    Wenn man mich fragt, wird dieses ominöse “Eintauchen” eher dadurch zerstört, dass der Spieler in seinen Aktionen latent eingeschränkt wird, oder durch einen bunten, großen “JUMP!” Schriftzug im Spiel. Aber das tut ja keiner. “Wir werden nicht in der Lage sein, jeden glücklich zu machen”. Na, immerhin das wurde erkannt. Ob das Umschalten in eine 3rd-Person-Perspektive beim klettern (a’la Deux Ex’ Takedowns) beim Eintauchen eher hilft? Bezweifelbar.

    Ach, und dann wäre da noch der Focus-Mode, der auf Knopfdruck die Zeit verlangsamt und interagierbare Gegenstände sowie Fußabdrücke von Wachen anzeigt, die sogar hinter Mauern herumtapsen. Natürlich, man MUSS ihn nicht nutzen, aber ist das wirklich ein geltendes Argument? Roy meint, Spieler “wollen nicht mit all diesen Mechaniken [die ein Schleichspiel mit sich bringt] kämpfen. Sie genießen die Story, wollen vorankommen, und wollen fühlen dass sie gut sind.” Weiß Square-Enix wirklich, für wen sie dieses Spiel bauen?
    “Du kannst das Spiel beenden, ohne einen einzigen Gegner zu töten”. Seriously? Wir reden von Thief, nicht von Call of Duty – ein No-Kill-Durchgang sollte kein “geheimes” Feature sein, sondern der Standard. Stattdessen haben wir dies:

    “Wenn all das, worüber die Leute sich beschweren, nur Details wie diese sind, sind wir ziemlich glücklich, denn das heißt, der Kern des Spiels ist intakt.”
    Daniel Winfield-Schmidt, Lead Level Design Thief 4

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